컴퓨터화 및 가상 현실 도구를 통한 신경퇴행성 질환의 인지 훈련에 대한 범위 검토: 지금까지 우리가 알고 있는 것 2부

Jun 06, 2024

CT 및 CCT는 원격 재활 프로토콜에서처럼 단독으로 사용하거나 효과를 높이기 위해 다른 치료 중재와 조합하여 사용할 수 있습니다. 그러나 이 결합된 접근법과 관련된 이점은 관련된 치료법에 따라 다릅니다.

재활과 기억 사이에는 밀접한 연관성이 있으며, 이러한 연관성은 사람들의 신체적, 정신적 건강에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 재활이란 신체적, 정신적 기능이 손상된 사람들에게 일련의 치료와 방법을 통해 건강을 회복시키는 과정을 말합니다.

재활 과정에서 사람들은 일반적으로 신체 기능을 회복하고 인지 및 행동 수준을 개선하여 삶의 질을 향상시켜야 합니다. 기억은 사람의 일상생활에서 매우 중요한 인지기능이자 인간생활의 중요한 부분이다.

기억은 우리 삶에 있어서 매우 중요합니다. 이는 중요한 사건과 정보를 기억하는 데 도움이 되며 올바른 행동과 결정을 내릴 수 있도록 안내합니다. 동시에 기억력이 손상되거나 약해지면 정상적으로 생활하고 일할 수 없게 되어 삶의 질에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다.

그러므로 재활치료를 받고 있는 분들에게는 좋은 기억력을 유지하는 것이 매우 중요합니다. 뇌 손상이나 기타 안정 효과를 경험한 사람들에게 정상적인 기억력을 회복하는 것은 자신감과 자립심을 되찾고 사회로 복귀하는 데 도움이 될 수 있습니다.

그렇다면 어떻게 기억력을 향상시킬 수 있습니까? 먼저, 정보를 이미지나 음악과 연관시키거나 연상기억 기법을 활용하여 정보를 암기, 정리, 분류하는 등 다양한 기억기법을 시도해 보세요. 둘째, 적절한 수면과 건강한 식습관을 유지하는 것은 기억력 향상에 도움이 될 수 있습니다.

결론적으로, 재활과 기억 사이에는 매우 중요한 연관성이 있으며, 이는 우리의 신체적, 정신적 건강에 지대한 영향을 미칩니다. 몇 가지 효과적인 기억 기술과 건강한 생활 방식을 채택하여 긍정적인 태도를 유지하면 좋은 기억력과 건강한 신체를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 기억력 향상이 필요하다는 것을 알 수 있는데, 시스탄체에는 항산화, 항염증, 항노화 효과가 있어 뇌의 산화 및 염증 반응을 감소시켜 뇌의 건강을 보호할 수 있기 때문에 기억력을 크게 향상시킬 수 있습니다. 신경계. 또한 시스탄체는 신경 세포의 성장과 복구를 촉진하여 신경망의 연결성과 기능을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 효과는 기억력, 학습능력, 사고속도 향상에 도움을 줄 수 있으며, 인지기능 장애 및 퇴행성 신경질환의 발생을 예방할 수도 있습니다.

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예를 들어, Barban 등[98]은 기억 요법(RT)과 결합된 기억 및 실행 기능에 CCT를 사용하여 경도 AD, MCI 및 건강한 피험자의 언어 일화 기억에 긍정적인 효과를 발견했으며 경도 AD 및 MCI의 MMSE 점수에 긍정적인 효과를 발견했습니다. 환자.

그러나 경증 AD 환자의 기능적 능력 개선은 훈련 후 3개월 추적 조사에서 연장되지 않았으며 RT와의 병용은 유망했지만 확고한 근거는 아니었습니다.

그러나 Lancioni와 동료들은 가상 파트너를 목표로 하는 컴퓨터 기억 요법의 긍정적인 기여에 대한 흥미롭고 긍정적인 결과를 문서화했습니다[99]. 다른 연구에서는 CCT와 CT를 신경 자극(즉, tDCS)과 결합하여 유망한 치료 접근 방식을 제안합니다[100,101]. 약리학적 개입, 즉 콜린에스테라제 억제제[102]; 및 물리 치료 [103].

흥미롭게도, 환자에게 투여되고 주관적 요구에 맞춰 특정 표적 인지 기능을 향상시키도록 설계된 CCT 프로토콜은 비특이적 CCT 프로토콜, 위약 대조 그룹 또는 고전적인 컴퓨터 게임을 수행하는 그룹과 비교할 때 더 큰 인지 개선과 관련이 있습니다[84,104,105]. CCT 관련인지 훈련은 훈련된 인지 기능의 기초가 되는 신경망의 기능을 향상시킬 수 있기 때문에 개선은 대뇌 신경가소성 과정을 반영할 수 있습니다[85,106-108].

이 가설을 뒷받침하기 위해 Takeuchi와 동료들은 젊고 건강한 개인을 대상으로 4주간 컴퓨터 작업 기억 훈련을 실시한 후 대뇌 가소성과 전반적인 인지 기능의 다양한 지표에 대한 조절을 발견했습니다.

그들의 연구 결과는 특히 등외측 전전두엽 피질(DLPFC), 전대상 피질(ACC) 및 전두극 영역에서 대뇌 가소성의 큰 조절을 보여줍니다.

이 모든 영역은 실행 기능[110], 추론[111], 감정 조절[112] 및 인과적 보상[113]의 신경 상관 관계이며, 이는 특정 CCT 프로토콜이 행동 제어 및 문제와 관련된 영역의 향상된 기능을 촉진하는 데 특히 중요할 수 있음을 시사합니다. - AD 환자의 모든 기능 장애를 해결합니다 [114,115]. 표 1에는 검토된 연구의 포트 주요 정보가 나와 있습니다.

3.1.2. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 교육

지난 수십 년 동안 다감각 실시간 자극을 통해 신경가소성을 자극하는 신경재활 장치로 VR을 사용하는 것이 점점 더 주목을 받고 있습니다.

VR 활동은 특정 인지 기능 훈련을 위해 특별히 고안된 간단한 동작, 특정 목표(예: 공동, 농담)를 완료하기 위해 인지 기능 및 프로세스의 더 높은 수준의 조정을 포함하는 활동 또는 주제가 다음과 같은 게임일 수 있습니다. 특정 규칙을 따라 목표를 달성하기 위해 참여합니다[116].

이러한 Kinintervention Sention은 비몰입형 VR과 몰입형 VR 모두에서 구현될 수 있습니다. 또한, 최근 조사에서는 일반적으로 "거기 있는 것"으로 이해되는 공간적 존재감의 형성을 촉진하는 완전 몰입형 VR(fiVR)에서 다감각 통합의 가능성이 나타났습니다.

이러한 결과는 소위 "소리 풍경"을 나타내는 오디오-현실적 시퀀스와 같은 청각적 요소를 사용자 경험에 추가함으로써 달성되며 [117,118] 심지어 향기도 정보 메시지를 처리하는 동안 인지 자원의 요청을 조절하는 것으로 입증되었습니다[119].

VR, 특히 접근 가능하고 사용자 친화적인 HMD[120], 비디오 게임 콘솔(예: Nintendo Wii [121]); 또는 3D 스마트 TV와 같은 새로운 비디오 장치는 가정 내 원격 재활 목적에도 도움이 될 수 있습니다[61].

예를 들어, 3D 스마트 TV 및 동작 센서를 통해 원격 재활을 위한 가상 현실을 사용하면 치료사가 환자와 원격으로 상호 작용하고 온라인 피드백 및 오프라인 분석을 위해 운동 활동의 운동학을 추출할 수 있습니다[122].

이러한 전자 장치는 우리 일상생활의 일부가 되고 있으며 뇌졸중 환자의 원격 재활 장치로 사용하면 병원 내 개입과 유사한 치료 결과를 보여 주지만 교통비와 물리 치료사가 소비하는 시간 측면에서 비용이 저렴합니다 [123,124].

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앞서 언급한 바와 같이 VR 기반 치료의 경우 무감각 및 우울증과 같은 정신과적 증상은 치료 결과가 좋지 않을 수 있는 요인입니다[125]. 예를 들어 Manera와 동료[126]는 종이와 연필 및 연필로 지속적인 주의 집중 작업을 수행했습니다. 완전 몰입형 VR 버전. 작업 수행 외에도 치료의 수용성과 만족도에 대한 데이터도 수집했습니다.

그 결과 MCI와 AD 환자는 VR 양식을 선호했으며, 흥미롭게도 무감각 증상이 있는 환자는 무감각 증상이 없는 환자만큼 경험을 즐겼으며, 이는 fiVR이 치료를 더욱 즐겁고 매력적으로 만들어 잠재적으로 환자의 순응도와 순응도를 높일 수 있음을 시사했습니다. 치료 준수 [72].

공간 탐색 결함은 초기 단계부터 보다 발전된 단계까지 AD를 특징짓는 주요 인지 증상 중 하나입니다[127]. VR 기술은 가상 환경을 탐색할 때 강력한 구현을 제공할 수 있기 때문에 이 기술은 신경 및 신경 정신병 환자의 공간 탐색을 평가하고 훈련하는 데 널리 사용되었습니다[128,129].

예를 들어 White와 Moussavi[130]는 7주간의 훈련 동안 주 3일 fiVR의 공간 탐색 작업을 사용하여 초기 AD 환자를 대상으로 단일 사례 연구를 수행했습니다.

노년층은 조이스틱이나 키보드에 익숙하지 않기 때문에 VR에서 아바타를 제어하기 위한 입력 장치로 맞춤형 휠체어를 사용하는 새로운 패러다임을 채택하여 기존 입력 장치(예: 조이스틱 및 키보드)에 대한 익숙하지 않음과 관련된 편견을 피했습니다. .

공간 탐색 프로토콜에서 참가자는 이전에 지도에 표시된 목표를 찾기 위해 인공 건물을 탐색해야 했습니다.

7주간의 훈련 후, 참가자는 VR 환경 내부와 운전 등 일상 생활 활동 중 외부 탐색 능력이 향상되는 것을 보였습니다.

MoCA를 사용한 신경 심리학적 평가는 훈련 기간 동안 기억력이 약간 감소하면서 확실한 안정성을 보여주었습니다. 더욱이, 참가자는 기분이 개선되고 자기 비하적인 말이 감소하여 기분과 자기 효능감에 대한 VR 적용의 유익한 역할을 뒷받침했습니다. ].

공간 계산에는 주변 환경을 매핑하기 위한 탐색과 동소 중심 및 자기 중심 좌표의 사용이 포함됩니다[133]. 동종 중심 좌표에서 자기 중심 좌표로의 전환을 허용하는 인지 기능을 정신 프레임 동기화(Mental FrameSyncing)라고 하며 이미 AD 초기 단계에서 손상된 것으로 보입니다[134,135].

AD 환자의 두 좌표계 동기화 개선을 촉진하기 위해 Serino와 동료들은 완전히 몰입형 VR 기반의 새로운 훈련 프로토콜을 사용했습니다[136].

먼저, 환자들은 작은 가상 도시에서 대상 물체를 찾아야 했습니다. 그런 다음 두 번째 단계에서는 지도의 다른 지점에서 시작하여 이전에 발견한 물체의 위치를 ​​찾아야 했습니다.

결과는 VR 그룹과 Control VR 그룹을 비교하여 장기 공간 기억 작업 성능이 크게 향상되었고 VR 그룹의 AD 환자를 ControlVR 그룹과 비교하여 언어 유창성 성능이 크게 향상되었음을 보여주었으며, 이는 VR 훈련이 실제로 정신 활동을 자극할 수 있음을 시사합니다. 정신적 프레임 동기화를 통해 공간 성능이 향상됩니다.

공간 처리는 현재 AD 치료에서 VR 기술로 가장 많이 연구되는 인지 기능입니다. 그러나 신체 활동과 시너지 효과를 발휘하여 주의력 및 기억력과 같은 다른 인지 기능을 훈련하기 위해 이러한 기술의 사용을 탐색하거나[137] 환자의 정신 상태를 실시간으로 읽고 VR을 조절하는 EEG 및 기계 학습 기술을 탐색하기 위한 새로운 치료 접근법 및 프로토콜이 제안되었습니다. 그에 따라 작업을 수행합니다 [138].

VR 훈련의 중요한 목표 중 하나는 환자의 자율성과 자립을 지원하기 위해 일상 생활 활동을 수행하는 능력을 회복하거나 보존하는 것입니다[139-141]. 예를 들어, 일부 연구에서는 AD 환자가 요리를 다시 배우는 데 도움이 되는 비몰입형 VR 기술의 사용을 조사하고 오류를 줄여 부상 및 우울증과 같은 결과를 제한하는 효과를 입증했습니다[142-144].

유망하고 새로운 완전 몰입형 VR 시스템이 최근 Caggianese와 동료들에 의해 설계되었습니다[145]. 그들의 시스템은 환자가 조이스틱 및/또는 키보드를 사용하지 않고도 일상 생활의 도구적 활동을 안전하게 연습할 수 있는 매우 현실적이고 상호 작용적인 환경을 제공하도록 설계되었습니다.

모션 추적기는 환자의 움직임을 기록하고 테마 입력을 사용하여 가상 개체와의 상호 작용을 실제 개체와의 상호 작용과 더 유사하게 만드는 데 사용됩니다. 흥미롭게도 이 시스템은 환자를 위한 완전 몰입형 무선 HMD 장치와 필요한 경우 시뮬레이션을 직접 지원하고 실시간 성능과 필수 신호를 모니터링하여 환자의 성능과 상태를 명확하게 파악할 수 있는 치료사용 제어 스테이션으로 구성됩니다.

이러한 기술의 흥미로운 적용은 Quintana와 Favela에 의해 채택되었습니다[146]. 그들은 스마트폰 애플리케이션 형태로 구현된 ANS(Ambient aNnotation System)를 사용하여 텍스트 또는 청각 태그를 실시간으로 사용하여 환자가 상호 작용하는 개체에 태그를 지정하여 효율적으로 일상 생활을 수행할 수 있도록 돕습니다.

태그는 간병인이 만들고 편집할 수 있으며, 태그의 존재는 스마트폰의 오디오 신호나 진동을 통해 환자에게 알립니다. 이 시스템은 환자 환경의 대화형 개체에 대한 이름과 의미 및 절차 정보 검색을 지원하여 의미 및 예상 기억 결함의 영향을 줄이는 것을 목표로 합니다.

최근에는 Kanno와 동료들에 의해 AD 환자를 위한 객체 및 사람 인식, 지리적 위치 파악 및 기타 다양한 기능(예: 약 복용 알림)을 위한 AR과 유사한 접근 방식이 제안되었습니다[147].

Rohrback과 동료 [148]는 AR용 Microsoft HoloLens라는 혼합 현실 상용 장치를 사용하여 차 준비와 같은 순차적 작업을 포함하는 일상 생활 활동에서 AR의 지원 역할을 평가했습니다.

총 10명의 AD 환자가 연구에 참여했으며, 그들의 임무는 AR의 도움이 있거나 없는 차 한 잔을 준비하는 것이었습니다. 그 결과 AR 장치가 없는 대조 조건보다 AR 조건에서 실행 시간이 더 길다는 것을 보여주었습니다. . 또한 두 조건을 비교하면 시퀀싱 오류가 감소하는 추세(p{1}}.07)만 관찰되었습니다.

이러한 혼합된 결과는 AR이 환자가 환경과 기능적으로 상호 작용하는 데 귀중한 도움이 될 수 있음을 보여줍니다.

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그럼에도 불구하고 작업에 사용되는 단서 유형, 웨어러블 장치 크기와 관련된 불편함 또는 최적이 아닌 AR 인터페이스와의 상호 작용으로 인한 추가 노력과 같은 몇 가지 실용적인 측면은 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다[148].

최근 Microsoft HoloLens는 AD 환자를 위해 특별히 설계된 MemHolo라는 VR 시스템을 개발하기 위한 기반으로 사용되었습니다[149].

이 시스템은 특히 시뮬레이션된 개체 및 환자 참여의 세부 수준과 관련하여 AD 진행을 지연하고 예비 긍정적 결과를 얻기 위해 단기 및 시공간 기억을 훈련하도록 설계되었습니다.

MemHolo 시스템은 AR을 사용하여 실제 환경 위에 가상 개체를 오버레이합니다. 사용자는 작업 요구 사항에 따라 단순히 머리를 움직이고 음성, 손가락 움직임 또는 무선 클릭 장치로 상호 작용하여 개체를 탐색할 수 있습니다. 표 2에는 검토된 연구의 주요 정보가 나와 있습니다.

3.2. 전두측두엽 치매(FTD)

3.2.1. 컴퓨터 인지 훈련(CCT)

현재 bvFTD에 대한 비약리학적 치료의 효과에 대한 명확한 증거는 없습니다. 모집된 환자 수가 적고 진단을 위한 정확한 도구가 부족하며 행동 증상과의 중복이 bvFTD의 비약리학적 치료에 대한 연구가 드물고 대부분 결론이 나지 않는 이유를 함께 설명할 수 있습니다[150].

같은 이유로 알려진 bvFTD의 증상 지향 치료법은 종종 AD에 사용되는 치료법, 특히 약리학 치료법과 매우 유사합니다[151,152]. 문헌에 존재하는 연구의 질과 양을 고려하여, 우리는 PPA와 언어 치료 접근법에 중점을 둘 것입니다. 현재 상황.

빈혈은 PPA의 가장 두드러진 초기 증상 중 하나이기 때문에 어휘 검색 기반 치료법이 선택 치료법입니다. 이러한 접근 방식에는 검색을 용이하게 하기 위해 대상 항목의 의미론적 또는 음운론적 특징을 회상하는 작업이 포함됩니다.

svPPA 환자는 nfvPPA 및 lvPPA 환자에 비해 참가자로 더 일반적으로 모집되므로 어휘 검색에 관한 대부분의 문헌에서 의미 관련 치료법이 가장 많이 사용됩니다 [153,154].

그러나 훈련 후 향상된 명사 및 의미론적 특징 검색에 대한 다른 증거가 있습니다 [154,155]. 유지 기간과 훈련되지 않은 자극에 대한 일반화는 여전히 논쟁 중입니다.

다양한 PPA 하위 유형에서 의미론적 접근 방식의 효과에 대한 예가 Newhart와 동료들에 의해 제안되었습니다[156]. 그들의 연구에서 각각 svPPA와 lvPPA 진단을 ​​받은 두 명의 나이든 여성은 자발적인 이름 지정, 서면 이름 지정, 노트 검색, 읽기 및 반복과 같은 다양한 신호 조건에서 명명 작업을 수행했습니다.

훈련된 항목과 훈련되지 않은 항목 및 범주에 대한 치료 전 평가와 치료 후 평가의 명명 정확도를 비교하여 두 참가자에게서 두 가지 다른 패턴을 관찰했습니다. lvPPA환자st는 훈련된 범주와 훈련되지 않은 범주 모두에서 훈련된 항목과 훈련되지 않은 항목의 명명에서 상당한 개선을 보인 반면, svPPApatientst는 훈련된 카테고리만 해당됩니다.

svPPA의 의미론적 지식의 저하는 훈련의 이러한 차등 효과를 설명할 수 있습니다. 더욱이 이러한 결과는 PPA 환자가 이름 지정을 향상시킬 수 있지만 훈련되지 않은 영역에 대한 일반화는 각 하위 유형의 특정 병리학적 프로필에 따라 다르다는 것을 시사합니다. Evans와 동료들은 다른 접근법을 제안했습니다[157].

그들은 대상 항목의 사진과 설명이 포함된 멀티미디어 플래시카드를 제시하는 데 사용되는 오픈 소스 웹 플랫폼 "Anki"를 사용했습니다. svPPA 진단을 ​​받은 72-세 여성이 연구에 참여했습니다. 플래시카드를 제시할 때마다 참가자는 대상의 이름을 지정해야 하며, 이름을 지정하지 못한 경우 큰 소리로 읽을 수 있습니다.

어쨌든 네이밍 이후에는 대상 아이템 이름과 의미적, 맥락적 정보와의 연관성을 강화하기 위해 개인적으로 관련 있는 에피소드를 활용해 세 문장을 제작해야 했다. 중재는 20개월에 걸쳐 24개 세션(각 1시간) 동안 지속되었으며 원격 재활 프로토콜로 수행되었습니다.

치료 후 환자는 139개 항목을 성공적으로 유지했으며 일부 기본 의미 정보를 지각적으로 다른 자극에 검색하고 적용하여 일반화의 형태를 보여주었습니다.

Jokel과 동료들[154]도 관찰한 바와 같이, 문헌에 있는 대부분의 연구는 40개 이하의 훈련된 항목을 사용하며, 훈련되지 않은 항목에 대한 일반화는 일반적으로 지각적으로 유사한 항목으로 제한됩니다.

이러한 이유로 Evans와 동료 [157]가 보여준 예비 결과는 특히 흥미롭고 향후 연구에서는 더 큰 대상 데이터베이스와 환자 중심 접근 방식을 고려해야 함을 시사합니다.

개인적으로 관련된 항목을 묘사하는 플래시카드를 사용한 또 다른 연구가 최근 수행되었습니다[158]. 이 연구에서는 다양한 형태의 PPA(2 svPPA, 2lvPPA, 3 nfvPPA, 1 혼합)를 가진 8명의 참가자가 3가지 가정 기반 치료 단계를 거쳤으며 각각 평가 단계가 이어졌습니다. 각 치료 단계에서 참가자들은 사진 및/또는 서면 양식을 기반으로 대상 항목의 이름을 지정하도록 요청 받았습니다.

모든 참가자가 즉각적인 치료 관련 호전을 보이지는 않았으며, 그 중 2명은 1단계 이후 탈락했습니다. 초기 평가에서 상당한 치료 관련 개선을 보인 참가자는 장기 치료 단계 후에도 긍정적인 훈련 효과를 유지했습니다. 그러나 일반화에 대한 명확한 증거는 관찰되지 않았습니다.

일반적으로 이 연구는 그림이 있는 상태에서 반복 및/또는 독서가 즉각적인 치료 관련 이득을 가져올 수 있음을 보여주었습니다. 그럼에도 불구하고 훈련되지 않은 항목에 대한 일반화가 부족하다는 점은 단일 환자의 특이성과 요구 사항을 기반으로 개인적으로나 의사소통적으로 관련된 항목에 향후 치료에 초점을 맞추는 것을 의미합니다.

svPPA 및 lvPPA 환자에게서 의미/에피소드, 철자법, c 및 음운 정보를 회상하기 위한 어휘 검색 계단식 훈련을 사용하여 훈련되지 않은 항목에 대한 일반화가 관찰되었습니다[159].

이 연구에서는 두 가지 다른 빈도의 치료 세션이 사용되었습니다. 하나는 10명의 환자가 평균 4.7주 동안 주 1회 치료를 수행한 반면, 다른 1명의 환자는 평균 5.8주 동안 주 2회 치료를 수행했습니다.

모든 참가자는 PPA 하위 유형에 관계없이 훈련 직후 및 훈련 후 최소 9개월 동안 훈련된 항목에 대한 어휘 검색이 증가한 것으로 나타났습니다. 훈련되지 않은 항목에 대한 일반화는 훈련되지 않은 항목에 대한 일화 기억 일반화의 관련이 논란의 여지가 있는 경우에도 잔여 언어 지식 및 에피소드/자서전 정보를 사용하는 체계적인 검색 계층적 전략과 관련되어 있습니다[160].

일반화에 대한 유사한 결과가 alvPPA 환자가 2주 동안 총 12회 세션 동안 생성적 명명 작업을 수행한 단일 사례 연구에서 관찰되었습니다[161].

훈련은 야채, 동물, 악기, 유사한 모래와 같은 다른 범주에 대한 시각적, 서면 및 의미론적 단서를 사용하여 제시된 다양한 자극의 이름을 기반으로 했습니다.

훈련된 범주와 훈련되지 않은 범주 모두 평가에 사용되었습니다. 참가자들은 훈련 종료 직후 및 33-주 후속 조치에서 훈련된 범주와 훈련되지 않은 범주 모두에서 모범 사례를 검색하는 향상된 능력을 보여주었습니다.

흥미롭게도, 그림 명명 작업 동안 fMRI를 통해 관찰된 치료 후 왼쪽 DLPFCC의 활동 증가는 작업 중 전략적 계획 및 어휘 검색 모니터링의 참여가 증가했음을 시사했습니다.

svPPA 환자를 대상으로 한 또 다른 단일 사례 연구는 동작을 묘사하는 짧은 비디오를 관찰한 후 동사의 어휘 검색에 중점을 두었습니다[162]. 기본 평가는 총 111개의 영상에 대해 동사 명명 과제와 동사 이해 과제 2개(일치 과제, 의미 연관 과제)로 구성되었습니다. 그런 다음 환자는 7주 연속으로 12번의 훈련 세션을 받았습니다.

총 111개의 영상(기본 평가에 사용된 영상과 대부분 다름)이 신호 목록, 비신호 목록 및 통제 목록(각각 37개 비디오)으로 구분되었습니다. 신호가 있는 목록과 신호가 없는 목록은 훈련과 평가에 사용된 반면, 통제 목록은 평가에만 사용되었습니다.

단서 목록의 비디오를 평가할 때 환자는 어휘 검색을 지원하기 위해 증가하는 단서 치료 프로토콜에 따라 잘못된 답변 후 피드백과 단서를 받았지만 단서가 없는 목록에서는 피드백이나 단서가 제공되지 않았습니다. 평가는 4번의 교육 세션마다 수집되었으며 교육 종료 후 2주 및 4주 후에 2번의 후속 조치가 이루어졌습니다.

평가에서는 환자에게 단서나 피드백이 제공되지 않았습니다. 기준선과 중간점을 비교하고 단서 목록에서만 후속 평가를 수행했을 때 올바른 응답 비율의 상당한 개선이 관찰되었습니다.

더욱이, 모든 시점에서 정답률은 단서가 없는 목록과 통제 목록보다 단서가 있는 목록에서 훨씬 더 높았습니다. 그러나 제어 목록의 훈련되지 않은 동사에 대한 일반화는 관찰되지 않았습니다.

본 연구는 동사 명명 훈련의 긍정적인 효과는 명사 검색을 용이하게 하는 의미 네트워크를 활성화하기 위한 문맥적 의미음운론적 단서를 제공함으로써만 얻을 수 있음을 보여주었습니다[164]. 또한 이러한 개선은 학습 후 최소 4주 후에 관찰될 수 있음을 보여주었습니다. 훈련.

최근 발표된 또 다른 원격 재활 기반 개입에서[165], svPPA 및 lvPPA 진단을 ​​받은 두 그룹의 환자는 어휘 검색 치료를 받았습니다. 대조적으로, nfvPPA 환자의 세 번째 그룹은 스크립트 훈련 프로토콜을 통해 음성 생성 및 유창성을 향상시키는 치료를 받았습니다. 모든 환자는 경도에서 중등도의 인지 및 언어 장애를 가지고 있습니다.

각 그룹 내에서 환자의 절반은 전통적인 대면 중재 방식으로 치료를 받았습니다. 반면 나머지 절반은 PC나 태블릿 등 전자 기기를 활용해 재택 기반 개입을 받았다.

모든 그룹은 3-, 6- 및 12-개월의 후속 조치를 통해 유지된 훈련 후에 상당한 개선을 보였으며, 결정적으로 대면 재활 프로토콜과 원격 재활 프로토콜 간에 차이가 관찰되지 않았습니다. 새로운 접근법에 대해 Lavoie와 동료[166]는 svPPA 및 lvPPA 환자에게 스마트 태블릿을 사용하여 자가 투여 치료법의 효과를 테스트했습니다.

각 참가자의 관심사와 일상 활동에 대한 에드에는 Trainedit 항목이 선정되었습니다. 참가자들은 저자가 개발한 iTSA라는 애플리케이션을 사용하여 훈련했습니다. 기본 평가에는 명명 과제, 180개의 그림에 대한 유용성 평가, 특정 주제에 대한 대화 과제가 기록되었습니다. 명명 작업과 유용성은 교육에 포함된 항목을 선택하는 데 사용되었습니다.

참가자들은 4주 동안 주 4일 가정 기반 교육을 실시했으며, 각 교육 세션에는 총 60개의 항목이 사용되었습니다. 그들은 각 항목에 대한 의미론적 질문에 예 또는 아니요로 대답하고, 이름을 지정하고, 항목 이름을 지정하는 녹음된 음성을 듣고 이름을 반복해야 했습니다. 훈련 후, 사후 중재 평가와 2주, 1개월, 2개월의 세 가지 유지 평가가 수행되었습니다.

모든 참가자는 훈련된 항목에서 개선을 보였으며, 그 중 4명은 2개월의 후속 조치에서도 이러한 이점을 유지했습니다. 또한 대부분의 사람들은 대화 작업 중에 실어증이 감소한 것으로 나타났습니다. 이러한 연구는 자가 관리형 원격 재활 프로토콜이 의사소통 능력을 향상시키는 데 유용할 수 있음을 시사합니다.

일반적으로 CCT를 사용한 원격 재활 프로토콜은 다양한 정도의 효능을 나타냈습니다. 개선은 질병의 진행, 훈련 유형 및 특정 환자 요구와 같은 다양한 요인에 따라 달라지는 것으로 보입니다. 그러나 결과는 Cotelli와 동료들의 최근 체계적인 검토와 일치합니다 [97].

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그들은 기존의 대면 개입과 비교하여 AD 및 PPA 환자에 대한 다양한 원격 재활 프로토콜의 효과를 조사했습니다. 전반적으로 그들은 환자의 긍정적인 치료 결과가 기존의 대면 재활 프로토콜과 유사하다는 것을 관찰했습니다[167]. 표 1은 검토된 연구의 주요 정보를 보고합니다.


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