기본소생술 교육에 있어서 가상현실 시뮬레이션의 유효성과 6개월 유지율 원문보기 KCI 원문보기 인용 피인용(1)

Sep 07, 2023

학, 소프트웨어, 형식 분석, 조사, 리소스, 데이터 큐레이션, 쓰기 - 원본 초안, 쓰기 - 검토 및 편집. RB: 용어, 개념화, 소프트웨어, 검증, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. CR: 용어, 개념화, 소프트웨어, 검증, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. AL: 용어, 개념화, 소프트웨어, 검증, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. AG: 용어, 개념화, 방법론, 소프트웨어, 검증, 형식 분석, 조사, 리소스, 데이터 큐레이션, 작성 - 원본 초안, 작성 - 검토 및 편집, Vi- 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. 모든 저자는 출판된 원고 버전을 읽고 이에 동의했습니다.

개념화와 기억 사이에는 불가분의 관계가 있습니다. 개념화란 다양한 정보를 추상화, 분류하고, 그 정보에서 중요한 필수 특징을 추출하여 새로운 지식 구조를 형성하는 과정을 말합니다. 기억이란 정보를 기록하고 유지하는 인간 두뇌의 능력을 말합니다.

일상적인 공부와 생활에서 개념화는 기억력 향상에 중요한 역할을 합니다. 개념화를 통해 우리는 흩어져 있는 정보를 보다 체계적이고 조직화하여 보다 쉽게 ​​이해하고 기억할 수 있습니다. 반대로, 우리가 직접적으로 많은 양의 정보를 개념화하고 주입하지 않으면 우리의 기억은 상대적으로 약해지고 지속하기 어려울 것입니다.

또한 개념화는 우리의 자기 인식, 즉 우리의 행동과 생각에 대한 이해와 평가를 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 개념화를 통해 우리는 내면의 가치관과 신념을 보다 명확하게 알 수 있고, 이를 통해 우리의 인지와 사고방식을 바탕으로 자신에게 맞는 학습과 생활방식을 선택할 수 있으며, 자기관리 및 자기조절 능력을 향상시킬 수 있습니다.

실제로는 개념적 틀을 확립하고 요약함으로써 배운 지식을 최대한 개념화해야 한다. 동시에 우리는 개념화된 지식을 더 잘 보존하고 추출하는 데 도움이 되는 반복 연습, 연상 기억 등과 같은 다양한 기억 방법을 채택해야 합니다. 개념화와 기억력을 지속적으로 향상시키면 공부와 업무에 도움이 될 뿐만 아니라 개인의 자질과 자기 인식도 향상됩니다. 이는 우리가 기억력을 향상시켜야 함을 보여주는데, 시스탄체는 기억력 향상이라는 독특한 효능을 지닌 한약재이기 때문에 시스탄체는 기억력 향상에 도움을 줄 수 있습니다. 다진 고기의 효능은 카르복실산, 다당류, 플라보노이드 등 포함된 다양한 활성 성분에서 비롯됩니다. 이러한 성분은 다양한 경로를 통해 뇌 건강을 증진할 수 있습니다.

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기억력 향상을 위한 보충제 알아보기

추상적인:

심정지 환자의 생존율을 높이는 데 있어 교육의 효율성은 가장 중요한 요소이다. 가상 현실(VR) 시뮬레이션은 기본 생명 유지 – 자동 외부 제세동(BLS–AED) 교육을 받는 사람들의 기술을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 우리의 목적은 가상 현실을 갖춘 BLS-AED가 과정을 마친 후 대면 교육에 등록한 학생들의 기술과 만족도를 향상시키고 6개월 후에도 해당 기술을 유지하는지 평가하는 것이었습니다. 이것은 보건 과학 대학의 1학년 대학생들을 대상으로 한 실험적 연구였습니다. 우리는 전통적인 훈련(대조군 - CG)과 가상 현실 시뮬레이션(실험군 - EG)을 비교했습니다. 학생들은 교육 완료 후 6개월 후에 3개의 검증된 도구를 사용하여 시뮬레이션된 사례를 사용하여 평가되었습니다. 이번 연구에는 총 241명의 학생이 참여했다. 훈련기간 이후 피드백 마네킹을 이용하여 평가한 경우 지식평가나 실무능력에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 제세동에 대한 통계적으로 유의미한 결과는 강사가 평가한 EG에서 더 나빴습니다. 6개월 후 유지율은 두 그룹 모두에서 크게 감소했습니다. VR을 활용한 교육 방법론의 결과는 전통적인 방법론을 통해 얻은 결과와 유사했습니다. 교육 후 기술이 향상되었지만 시간이 지남에 따라 유지율이 감소했습니다. 제세동 결과는 전통적인 학습 후에 더 좋았습니다.

키워드:

시뮬레이션; 가상 현실; 심폐 소생; 교육.

1. 소개

2016년에 수집된 27개 유럽 국가의 데이터에 따르면 심정지(CA) 발생률은 연간 주민 100명당 19~104건000입니다. 이들 환자 중 25%가 맥박으로 병원에 도착했지만 퇴원 후 30일까지 생존한 환자는 10.3%에 불과했다. CA는 계속해서 큰 공중 보건 문제가 되고 있습니다[1].

기본 생명 유지 장치(BLS)와 자동 외부 제세동기(AED) 사용에 대한 대중의 인식과 교육이 점차 늘어나고 있지만, 심장 마비의 절반 미만이 목격자가 참석하고 CA 사례 중 소수만이 적절한 적용을 받습니다. 최초 대응자가 제공하는 이러한 기술 중 하나입니다. Cheng et al. [2]는 일반 인구, 특히 학생과 기본 교육 센터, CA 위험에 처한 사람들의 친척 등에서 교육 효율성의 심화와 구현을 제안했습니다. 이는 환자 생존율을 높이는 미리 결정적인 요소 중 하나입니다. 같은 의미에서 미국심장협회(AHA) 전문가 그룹은 2015년 가이드라인[3]의 한계 중 하나가 교육 전략의 최적화가 부족한 점이라고 결론 내렸으며, 이러한 격차는 2021년에도 계속될 것으로 보인다[4].

BLS-AED를 가르치는 현재 교육 전략부터 강사를 모델로 하는 전통적인 교육에 이르기까지 최근 대체 옵션(혼합 또는 온라인)이 등장했으며[5] 지식과 기술의 점진적인 감소로 인해 논란의 여지가 있는 결과가 나타났습니다[6 ] 차선의 임상 치료와 열악한 생존 결과를 초래합니다 [2]. BLS-AED의 지식과 기술을 업데이트하고 유지하기 위해 새로운 교수법을 개발하는 것이 중요합니다[7]. 가상 현실(VR)은 그러한 옵션 중 하나이며, 2014년부터 BLS-AED 교육과 관련된 수많은 출판물이 있으며[8], 대부분은 학생 만족도[9]와 강사[10,11] 또는 관찰에 초점을 맞추고 있습니다. 연구 [12].

새로운 교육 기술에 대한 평가에는 경제적 비용, 장비 단순화, 학생 시설, 특히 지식 업데이트 및 유지와 관련된 것, 그리고 마지막으로 사망률 감소를 통한 임상 실습 개선도 포함되어야 합니다.

VR이 교육 방법론으로 도입되고 권장되기 위해서는 그 효과가 검증되어야 합니다. 우리 연구의 주요 목적은 VR을 이용한 BLS-AED 교육이 과정 직후의 전통적인 교육과 6개월 유지에 관한 보건 과학 학생들의 기술과 만족도를 향상시키는지 여부를 평가하는 것이었습니다.

2. 재료 및 방법

우리는 대조군인 CG(전통적 훈련)와 실험군인 VG(VR을 사용한 훈련) 간의 결과를 비교하는 BLS-AED의 교육 혁신에 대한 실험적 연구를 수행했습니다. 이 연구는 대학 윤리위원회의 승인을 받았습니다.

인구는 2020~2021학년도 보건과학부(의학, 간호학, 심리학)의 1학년 대학생으로 구성되었습니다.

"비열등성 분석"이 제시된 대표 표본은 BLS-AED의 2가지 교육 방법론을 비교하기 위해 동일한 연구자 그룹이 수행한 연구에서 얻은 것입니다[13]. 그룹당 최소 40명의 학생이면 충분합니다. 훈련 후 6개월 후에 결정적인 결과를 얻습니다.

지난 3년 동안 BLS 과정을 수강했거나 사전 동의서에 서명하지 않은 학생은 제외되었습니다. 학생들은 QuickCalcs 소프트웨어(2020년 9월 6일에 액세스한 https://www.graphpad.com/quickcalcs/)를 사용하여 무작위로 선정되었습니다.
실험적 및 전통적인 훈련 무작위 그룹은 코로나19 팬데믹의 훈련 권장 사항에 따라 수정된 4시간의 4단계 방법론[14]을 기반으로 유럽 소생 위원회(ERC)로부터 공식 훈련을 받았습니다(이마-턱 동작 및 흉부압박과 제세동을 실시하기 전에 마네킹의 입에 천이나 수건을 씌워 호흡을 평가하고 감염 위험을 최소화하는 접근 방식)[15].

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강의실은 넓고 환기가 잘 되었으며 교육 전후에 적절하게 소독되었습니다. 강사-학생 비율은 1:6이었습니다. 각 학생은 Little Anne Laerdal®(스페인 마드리드 Laerdal) 마네킹을 사용하여 피드백을 받았습니다.

과정의 개요는 Table 1과 같다. 통합 시뮬레이션을 위해 15분 만에 개별적으로 완전히 해결된 6가지 사례를 사용하였다. 나머지 학생들은 반 친구들의 연기를 관찰하거나 마네킹을 가지고 연습했습니다.

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두 그룹은 동일한 교육을 받았지만 유일한 차이점은 VR의 도움을 받아 가상 그룹에서 통합 시뮬레이션을 수행했다는 것입니다. VR의 SVB-AED 교육 도구는 과학적인 감독하에 LUDUS® 회사에서 개발했습니다. VR에서 사용하도록 설계 및 구현된 이 애플리케이션은 6자유도(6DoF)로 3D 가상 환경과 상호 작용할 수 있습니다. 가상 환경의 유형 요소와의 상호 작용은 손의 움직임을 모니터링하는 기술인 "도약 동작"을 통해 수행됩니다. 이 소프트웨어는 HTC Vive PRO 및 Cosmos와 호환됩니다. 오큘러스 리프트; 그리고 HP 리버브. 강사는 플랫폼의 용도, 안경의 배치, 허용되는 움직임, 환경 등에 대해 설명하기 시작했습니다. 이 소프트웨어에는 6가지 시나리오(학생당 하나, CG와 동일)가 포함되어 있으며 강사의 설명을 마치면 모든 학생들이 마네킹에서 BLS 동작을 수행하거나 VR을 사용하여 동급생이 큰 화면에서 동작을 완료하는 모습을 볼 수 있습니다. 시뮬레이션은 구조화된 보고로 끝났습니다[16,17]. 각 시뮬레이션은 15분 동안 지속되었습니다.

과정을 시작하기 전에 학생들은 사회인구학적 설문지(나이, 성별, 교수진 등)를 작성하여 훈련 전에 BLS–AED에 대한 지식과 기술을 평가하고 Likert 척도 0–1{{4로 자체 평가했습니다. }}, 그리고 코스의 훈련 능력에 대한 인상입니다. 강좌 만족도를 평가하기 위해 새로운 교육 방법론에 대한 학생들의 의견을 알아보기 위한 서술형 질문을 포함하여 Likert 척도(0~10)의 10개 항목 설문지를 작성했습니다.

학생들은 교육 후 6개월 후에 3가지 장비를 사용하여 시뮬레이션 사례를 통해 평가되었습니다.

1. 이론적 지식 평가를 위해 BLS 과정에 참여하는 학생들에게 인증을 제공하는 지역 과학 학회에서 객관식 질문(MCQ)을 사용했습니다. 이 MCQ는 출판된 다양한 기사에서 사용됩니다[13,18].

2. 강사가 실시한 실무 능력 평가를 위해 출판 과정에서 허용 가능한 심리 측정 특성(Cronbach의 알파 0.72 및 KMO 통계 값 {{3)을 사용하여 검증된 그리드를 사용했습니다. }}.719) BLS–AED 알고리즘을 사용하여 실무 능력을 평가합니다. 이 그리드는 팬데믹 상황에 맞춰 조정되었으며, "호흡을 보고 듣고 느끼는 것"에 대한 평가를 다음 변수로 대체했습니다. 환자의 흉부에 손을 얹고, 피해자의 머리를 돌리고, 손수건으로 입을 가리십시오(최대값). 점수는 16점이며 최소 점수는 0점입니다).

3. 기술 평가에는 Laerdal®의 지능형 QCPR 마네킹으로 모니터링한 고품질 심폐소생술(CPR) 데이터가 사용되었습니다(소프트웨어는 2분 동안 흉부 압박만 평가하도록 구성되었습니다).

정성변수는 절대빈도(n)와 백분율(%)로 표시하고, 정량변수는 평균과 표준편차(SD) 또는 중앙값과 사분위수 간격(QI)으로 표시한다. 군 간 통계적 비교는 정량변수의 정규성에 따라 Stu-Dent's t-test(독립자료) 또는 Mann-Whitney U test를 사용하였고, 정성변수는 Chi-squared test를 사용하였다. 과정 종료 시와 6개월 동안 얻은 값 간의 평균을 비교하기 위해 쌍을 이루는 데이터에 Student's t-test를 사용했습니다. 데이터는 해석을 용이하게 하기 위해 0에서 10까지의 척도로 변환되었습니다. 통계적으로 유의미한 차이는 p-값이 0.05 이하였습니다. 통계분석에는 Windows 버전 18용 소프트웨어 SPSS를 사용하였다.

3. 결과

이번 연구에는 총 241명의 학생이 참여했다. 사회인구학적, 학문적, 인식 변수는 두 그룹 전체에 걸쳐 균일하게 분포되었습니다(표 2).

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수행된 각 평가(표 3 및 4)에서 6개월 후 역량 유지는 이론 지식 및 실무 기술에서 10점 만점에 약 1.5점, 지능 평가에서 계산한 전체 점수에서 100점 만점에 10점 이상 크게 감소했습니다. 가짜의. 6개월 후 글로벌 지식과 기술 점수는 두 그룹 간에 유사했습니다. 두 그룹 사이에 유일하게 통계적으로 유의미한 값은 스마트 마네킹으로 평가한 손의 올바른 위치에서 나타났으며 CG에서 더 높게 나타났다(Table 3).

정성적 만족도 측정에서는 두 그룹 간에 큰 차이 없이 10개 질문에 대해 평균 9.56점으로 비슷한 점수를 얻었습니다(p{3}}.99). VG의 100%는 VR이 매우 좋은 교육 도구라고 언급했으며, 공개 의견은 정서적 현실주의(30%), 풍경적 현실주의(34%), 교육 방법론 개선(31%에서 발견됨)으로 정리되고 그룹화되었습니다. 답변).

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4. 토론

1990년대 이후 헬스케어 분야 전반에 걸쳐 가상환경 및 관련 기술의 적용이 폭발적으로 증가하였다. 이러한 기술의 적용은 수술 절차(원격 수술 또는 텔레프레즌스, 수술 전 절차 계획 및 시뮬레이션), 의료 치료, 예방 의학 및 환자 교육, 의료 교육 및 훈련 분야에서 구현되고 있습니다. 이러한 응용은 의료의 질을 향상시켰고, 미래에는 상당한 비용 절감 효과를 가져올 것입니다[4].

가상 세계는 경험 학습을 위한 활동의 ​​포함 및 실습을 가능하게 하고 복잡한 시나리오의 시뮬레이션 및 모델링을 가능하게 하여 다른 플랫폼에서는 쉽게 경험할 수 없는 협업 및 공동 창작의 기회를 제공합니다[12].

심장 마비와 같은 응급 상황에 대응하려면 전체 인구, 특히 최초 대응자, 위험에 처한 환자의 친척, 경찰관, 소방관 등을 대상으로 BLS-AED에 대한 광범위한 교육이 필요합니다. VR을 사용하면 시나리오 생성과 협업이 더 쉬워지고, 단기적으로는 비용이 절감됩니다.

국제 가이드는 BLS–AED[4]의 전통적인 대면 교육을 계속 지원하지만 가상 학습[13], 자가 교육[19], 동료 학습[20]과 같은 대체 교육 방법을 권장하기 시작했습니다. 게임[21] 그리고 지난 10년 동안 최근 유행병으로 인해 사용이 증가한 VR이 있습니다[5]. Sameraro et al.의 첫 출판 이후. [11], 다양한 유럽 조직이 훈련에 VR을 사용하고 결과를 발표했습니다[22-24]. 그러나 대부분의 출판된 연구는 관찰 설계를 사용하여 이질적입니다[12,13].

우리 연구는 연구 전반에 걸쳐(6개월 동안 그룹당 최소 40명의 참가자 유지) 동질적이고 대표적인 표본을 사용하고, 검증된 데이터 수집 도구를 사용하고, 시간에 따른 후속 조치를 취하는 장점이 있습니다.

또한 VR의 효과를 입증하기 위해 ERC[14]에서 승인한 교육 방법을 사용하여 전통적인 교실 방법(VG용) 내에 VR을 통합합니다. 발견된 기사는 사용된 교육 방법론이 이질적이어서 20분의 VR 훈련과 동일한 양의 대면 시간[24,25], 또 다른 35분의 VR[26]을 비교하여 비교가 어렵습니다. 교육 방법론. 다른 사람들은 VR을 그룹 간 비교 없이 온라인 교육으로만 해석합니다[5]. 최적의 기간에 관계없이 가장 중요한 것은 시스템이 학생에게 동기를 부여하고 주의를 끌고 학습을 향상시키는 것입니다[27].

훈련 중에 습득한 기술에 대한 객관적인 평가도 문헌에서 이질적입니다. 일부는 MCQ를 사용하는 반면[11,28], 일부는 마네킹 데이터를 사용하고[23,24], 또 다른 일부는 Likert 유형 척도를 사용하여 만족도를 평가합니다[12]. 그러나 그들 중 어느 누구도 BLS-AED에서 학생들의 역량을 보장하기 위해 현재의 모든 도구(객관적이고 검증된)를 사용하지 않습니다.

교육 후 VR을 통한 지식은 기존 교육에서 얻은 지식과 유사했습니다[8.21(1.41) 대 8.44(1.65); p= 0.24], 문헌에 사용된 다른 "혼합" 방법론[13]과 유사하게 두 그룹 모두에서 훈련 후 개선되었습니다. VR은 BLS-AED의 지식 습득에 영향을 미치지 않는다는 것을 확인할 수 있습니다.

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마네킹이 평가한 실력에서는 두 그룹 사이에 유의미한 차이가 관찰되지 않았습니다[67.86(24.99) vs. 64.54(28.85); p=0.34]. 그러나 Beom 등의 연구에서 얻은 깊이 압축 결과보다 0.5 mm 낮은 깊이 압축 결과를 얻었습니다. [29] 두 그룹 모두에서. 그들의 연구는 이러한 차이를 설명할 수 있는 전문 구급차 기술자를 대상으로 했습니다. 반면, 시뮬레이션 사례 중 강사가 평가한 기술은 CG 교육 후 통계적으로 더 좋았습니다[9.10(1.2) 대 8.61(1.48); p=0.05], 주로 "안전 방전" 항목의 영향을 받습니다. 우리는 이러한 분리된 데이터가 이 연구와 임상 모두에서 거의 가치가 없다고 믿습니다.

이 연구에서 얻은 만족감은 문헌에서 발견된 것과 유사하지만 3개의 큰 블록으로 그룹화됩니다. 당신', '상상하지 않고 그 사건을 살아낸 것 같아서 경험을 가져다준다'; 현실주의 또는 정서적 안정[28], "유사한 상황에서 어떻게 반응해야 하는지 알 수 있다는 확신을 제공합니다"와 같은 진술; 또는 "보다 효과적인 학습", "훨씬 더 효과적인 학습을 느끼실 수 있습니다. 가장 많이 배우는 부분이라고 생각합니다"와 같은 진술을 통해 교육 방법론을 개선하는 방법[30]. 우리는 VR이 BLS-AED 훈련에서 질적 도약을 할 수 있다고 믿습니다. 우리는 시뮬레이션이 학생들이 부상이나 환자에게 해를 끼칠 위험 없이 기술을 습득하고 연습할 수 있게 해주는 좋은 도구라고 믿습니다[31]. 그러나 우리는 이러한 경우 VR이 생성하는 스트레스와 정서적 부담을 생성할 수 있는지 의문을 제기합니다[28]. VR에 대한 강사의 만족도와 의견을 조사하지는 않았지만, 모두 BLS-AED 교육 내에서 학생들의 만족도와 동기 부여를 향상하기 위한 모든 계획이 최대한 도입되어야 한다고 믿습니다.

VR 시뮬레이션을 학생 교육을 위한 보조 도구로 사용하는 것을 지지하는 Smith와 Hamilton[32]처럼 우리는 VR 시뮬레이션이 전통적인 대면 교육과 비슷한 결과를 보이는 BLS-AED 교육 방법이라고 생각합니다. 그럼에도 불구하고, Cerezo et al. [27] 결과가 눈에 띄게 더 나은 것으로 나타났습니다. 그러나 우리는 이것이 다른 어떤 방법론도 제공하지 못하는 감정적, 상황적, 현실적 특성을 제공하며 청소년과 일반 인구를 대상으로 한 훈련에서 미래 세대를 위해 도입되어야 한다고 믿습니다.

BLS-AED의 VR 교육은 여전히 ​​개선이 필요하다는 점에 유의해야 합니다. 따라서 학생이 형식에 익숙해지기 위해 수행해야 하는 작업의 작동을 설명하는 데 시간을 할애해야 합니다. 모든 학생들이 안경에 대한 적응을 잘 견디지 못했기 때문에(우리 연구에서는 VR을 사용할 때 4명의 학생이 어지러움을 느꼈습니다) VR로 훈련받은 강사가 이 교육을 수행하는 학생들에게만 전담되어야 하고 다른 강사는 다른 강사가 전담해야 한다고 생각합니다. 나머지 학생들을 지도하려면 강사가 필요합니다. VR 안경을 한 세트 이상 제공함으로써 수업의 역동성을 높일 수 있습니다. 두 솔루션 모두 코스 비용을 증가시킵니다.

케이블링, 하드웨어 등의 측면뿐만 아니라 학생 이동을 위한 더 많은 공간을 허용하고 환경을 역동적으로 만들기 위해서는 훨씬 더 많은 기술 개발이 필요합니다. (우리의 경우 AED는 항상 가상 요소 뒤에 나타납니다. 피해자를 구하기 위해 상호작용하여 왜곡을 발생시키는 것이 통제집단과의 차이가 있는 이유이며, 행동에 등장하는 사람들이 서로 상호작용하고 소생자와 상호작용하여 더 큰 현실감과 참여도를 얻을 수 있다고 생각한다[23] .

VR은 강사의 입력 없이 학생을 즉시 평가할 수 있어야 합니다. 소프트웨어 자체에는 훈련 모드와 평가 모드가 있어야 합니다.

교육 성과의 향상 외에도 이러한 새로운 교육 계획이 임상 분야에서 효과적이라는 것을 입증하는 것이 필요합니다. 이는 향후 연구 방향이 될 수 있다.

교육 후 6개월이 지나면 교육 후 수행된 평가와 관련하여 3가지 종합 평가가 크게 감소했습니다. 이러한 추세는 다른 방법론을 비교하는 출판된 문헌과 유사하지만 VR을 사용하여 유지를 측정하는 기사를 찾지 못했습니다[13]. VR의 도입은 시간이 지남에 따라 BLS-AED의 기술 유지를 향상시키지 못했고 우리가 조사했을 때 CG에서 손 위치가 크게 달랐습니다[96.38(16.2) 대 91.7(25.3): p=0.02] 마네킹이 수행한 평가를 추가로 조사했습니다. 이 데이터는 두 그룹 모두에서 우수했습니다(90% 이상).

우리는 이 분야에서 시간이 지남에 따라 보다 지속적인 유지를 얻을 수 있는 방법을 계속해서 찾아야 하며, VR은 재교육 과정을 위한 좋은 도구입니다. 대다수의 인구가 접근할 수 있는 신기술은 저렴한 비용으로 집에서 수행할 수 있는 빠르고 쉽고 접근 가능한 CPR 교육을 사회에 제공할 수 있는 큰 잠재력을 가지고 있습니다[24]. Semeraro et al. [23] 우리는 BLS-AED의 VR이 일반 인구, 학생 및 의료 전문가를 대상으로 한 교육 프로그램에 유효하고 수용 가능한 도구이며 지식을 새로 고치는 데 매우 유용한 게임 접근 방식이라고 믿습니다.

5. 결론

VR을 이용한 교육 방법론의 결과는 전통적인 방법론의 결과와 유사합니다. 교육 후 역량이 향상되고 시간이 지남에 따라 유지율이 감소합니다.

VR은 표준 BLS-AED 과정 내의 통합 시뮬레이션과 유사한 결과를 제공합니다.

VR 기술에는 개선의 여지가 있으며 가까운 시일 내에 또 다른 도구로서 BLS–--- -AED 교육의 일부가 되기를 바랍니다.

저자 기여:

JC: 용어, 개념화, 방법론, 소프트웨어, 검증, 형식 분석, 조사, 리소스, 데이터 큐레이션, 작성 - 원본 초안, 작성 - 검토 및 편집, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. ER-H.: 방법론, 소프트웨어, 형식 분석, 조사, 리소스, 데이터 큐레이션, 쓰기 - 원본 초안, 쓰기 - 검토 및 편집. RB: 용어, 개념화, 소프트웨어, 검증, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. CR: 용어, 개념화, 소프트웨어, 검증, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. AL: 용어, 개념화, 소프트웨어, 검증, 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. AG: 용어, 개념화, 방법론, 소프트웨어, 검증, 형식 분석, 조사, 리소스, 데이터 큐레이션, 작성 - 원본 초안, 작성 - 검토 및 편집, Vi- 시각화, 감독, 프로젝트 관리, 자금 조달. 모든 저자는 출판된 원고 버전을 읽고 이에 동의했습니다.

자금:

본 연구는 외부 자금 지원을 받지 않았습니다.

기관 검토 위원회 성명서:

이 연구는 헬싱키 선언에 따라 수행되었으며 Universitat Internacional de Catalunya 윤리위원회 및 연구의 승인을 받았습니다(CODE INF-2020-07, 승인 날짜: 2020년 7월 10일).

사전 동의서:

연구에 참여한 모든 피험자로부터 사전 동의를 얻었습니다.

데이터 가용성 설명:

새로운 날짜 기준이 생성되지 않았습니다.

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이해 상충:

저자는 이해 상충을 선언하지 않습니다.


참고자료

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