개의 무생물 대화형 에이전트와 인간에 대한 개별 인식 및 장기 기억(2)

May 29, 2023


훈련 및 재훈련 단계의 비교

개가 UMO를 처음 보는 대기 시간을 코드화했습니다. 주인이 개를 놓은 순간부터 UMO가 움직이기 시작할 때까지(개가 UMO를 보지 않은 경우 최대 20초의 시간을 사용했습니다. 이벤트가 발생하지 않았음을 나타냅니다.) Familiarization 및 Recognition 세션(그룹) 사이의 시간 지연 여부를 테스트했습니다. 친숙한 것으로 사용되는 UMO 유형(Familiar UMO); Familiarization 세션 동안 수행된 시도 횟수(Trial number; 위 참조)가 first look의 대기 시간에 영향을 미쳤습니다. 또한 학습 단계와 재학습 단계(학습) 사이에 첫 번째 보기의 대기 시간이 변경되었는지 여부도 비교했습니다. 우리는 또한 이 행동의 변화를 미묘한 규모로 분석했으며, 따라서 또 다른 분석을 위해 각 개 내에서 훈련 및 재훈련 단계의 첫 번째 부분과 두 번째 부분을 분리했습니다(섹션; 훈련 단계: 섹션 1 및 2; 재훈련 단계: 섹션 3 및 4; 예를 들어 개가 훈련 단계에서 8번의 시도를 한 경우, 섹션 1은 시도 1-4이고 섹션 2는 시도 5-8입니다. 예를 들어, UMO와 처음 상호작용했을 때(섹션 1)와 특정 기간 후에 UMO를 다시 만났을 때(섹션 3)와 같이 개들의 행동이 다른지 여부를 분석할 수 있었습니다. 우리는 혼합 효과 Cox 회귀("Coxme" 패키지)를 사용하여 데이터를 분석했습니다(모든 개에게 무작위 변수로 사용된 ID 번호가 지정됨).

우리는 또한 개가 UMO(이진 변수)에게 공을 내려놓았는지 아니면 인간(이진 변수) 중 누구에게 공을 내려놓았는지 분석했습니다(모든 시행에서 '1'은 개가 공을 내려놓았는지를 나타내고 '0'는 아니다). 행동은 개가 UMO/인간을 향하면서 구두 명령이나 손 신호 없이 공을 내려놓는 것으로 정의되었습니다. 이 동작 및 결과에 대한 분석은 온라인 리소스 1을 참조하십시오.

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결과

테스트 단계

개의 첫 번째 접근 방식은 시험 시험 1(p=0.398)과 시험 시험 2(p=0.725) 모두에서 기회 수준에 있었습니다(이항 테스트; 기회 수준 0 .25). 다른 그룹의 개 행동과 관련하여 그들의 선택은 시험 1(일 그룹: p= 0.466; 주 그룹: p=0.700; 월)의 모든 그룹에서 기회 수준에 있었습니다. 그룹: p=0.312) 및 테스트 시도 2(일 그룹: p= 0.748; 주 그룹: p= 0.550; 월 그룹: p=1 .000).

두 세션 사이에 경과된 시간은 Test Trial 1에서 UMO에 대한 개의 첫 번째 접근 지연 시간, 즉 UMO 앞에 공이 없을 때 영향을 미치지 않았습니다(그룹: 휒2 2=1.831, p =0.400). 집단 상호작용에 의한 놀이 스타일도 개의 행동에 영향을 미치지 않았다(Cox regression, LRT: Group x Playing style, 휒2 2=1.286, p=0.526). 개들의 노는 스타일이 접근 지연에 주요한 영향을 미쳤지만(Playing style: 휒2 1=5.110, p=0.024), 쌍별 비교는 선호하는 개들 사이에 유의미한 차이를 발견하지 못했습니다. 상호작용 놀이 대 혼자 노는 개(상호작용 놀이 대 혼자 놀이: ±SE=0.408, p=0.275). 친숙한 UMO의 유형과 Familiarization 세션 동안 수행된 시행 횟수는 첫 번째 UMO에 접근하는 지연 시간에 영향을 미치지 않았습니다(Familiar UMO: 휒3 2=1.582, p=0.663; Trial 번호: 휒2 1=0.007, p=0.935). Test Trial 2에서 각 UMO 앞에 공이 있을 때 친숙도, 그룹, 플레이 스타일의 3자간 상호작용(Cox regression, LRT: Familiarity×Group×Playing style, 휒2 2=0. 198, p=0.906), 어떤 양방향 상호작용도 첫 번째 UMO(Familiarcity × Group: 휒2 2=2.258, p =0.323; 익숙함 × 플레이 스타일: 휒2 1=0.005, p=0.945; 그룹 × 플레이 스타일: 휒2 2=2.000, p=0.368) (그림 4). Dogs'는 익숙하지 않은 UMO보다 친숙한 UMO에 더 빨리 접근하지 않았으며(Familiarity: 휒2 1=0.150, p=0.698), 두 세션 사이의 경과 시간도 개의 행동에 영향을 미치지 않았습니다. (그룹: 휒2 2=0.403, p= 0.818). 상호작용 놀이를 선호하는 개는 단독 놀이를 선호하는 개보다 UMO에 더 빨리 접근하지 않았습니다(놀이 스타일: 휒2 1=2.685, p=0.101). 또한 Familiarization 세션 동안 수행된 친숙한 UMO의 유형과 시도 횟수는 첫 번째 UMO에 접근하는 지연 시간에 영향을 미치지 않았습니다(Familiar UMO: 휒3 2=6.322, p=0.097 ; 시험 번호: 휒2 1=0.887, p=0.346). 개는 테스트 시험 2에서 UMO 또는 UMO가 배치된 장소에 대한 선호도를 나타내지 않았습니다(UMO 유형: 휒3 2=3.567, p=0.312; 장소: 휒{{ 71}}.475, p=0.091).

개가 UMO를 바라보는 시간의 역학은 테스트 시험 1 동안 변경되지 않았습니다(선형 회귀, ± SE=− 0.002 ± {{13 }}.001;p= 0.152)(그림 5a); 그러나 UMO에 대한 그들의 시선은 테스트 시험 2 동안 크게 감소했습니다(±SE=−0.013±0.002; p<0.001) (Fig. 5b).

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그룹과 세션의 상호 작용은 문제 해결 작업(혼합 효과 Cox 회귀, LRT: Group×Training, 휒2 2=1.469, p =0.480) (그림 6a). 전반적으로 개를 하루, 일주일 또는 한 달 후에 다시 테스트했는지 여부에 영향을 미치지 않았습니다(그룹, 휒2 2=4.930, p= 0.0 85). 그러나 개는 재훈련 단계보다 훈련 단계에서 더 빨리 UMO를 보았습니다(훈련, 휒2 1=14.096, p < 0.001; 훈련 대 재훈련 단계, ±SE{=−0.409±0.109; 피<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the UMO varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒3 2 = 19.383, p<0.001) (Fig. 6b). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase of the Familiarization session or the Retraining phase of the Recognition session (Section 1 vs 2: β±SE=-0.278±0.157, p=0.286; Section 3 vs 4: β±SE=− 0.224±0.150, p=0.442). However, dogs looked at the UMO sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.437±0.155, p=0.025), and there was no difference in the latency of look between the end of the Training vs the beginning of the Retraining phases (Section 2 vs 3: β±SE=−0.158±0.153, p=0.729). Neither the type of the familiar UMO nor the number of trials carried out during the Familiarization session affected dogs' behavior (familiar UMO, 휒3 2 = 1.636, p=0.651; trial number, 휒2 1 = 0.0007, p=0.979).

Fig. 4 Latency to approach the first UMO in Test Trial 2 (four-way choice with balls in front of the UMOs). Approaching the familiar or unfamiliar UMO depending on the time passed between the Familiarization and the Recognition sessions (Cox regression)

그림 4 Test Trial 2에서 첫 번째 UMO에 접근하기 위한 대기 시간(UMO 앞에 공이 있는 4방향 선택). Familiarization과 Recognition 사이의 경과 시간에 따라 익숙하거나 낯선 UMO에 접근(Cox 회귀)

Fig. 5 Dynamics of the duration of looking at the UMOs during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) (Linear regression)

그림 5 테스트 시도 1(공 없음) 동안 UMO를 보는 지속 시간의 역학; b 테스트 시도 2(볼 포함)(선형 회귀)

Fig. 6 Latency to look at the UMO in the Training and Retraining phases of the different groups; and in the two sessions; b in the four sections (mixed-effects Cox regression)

그림 6 서로 다른 그룹의 훈련 및 재훈련 단계에서 UMO를 보기 위한 대기 시간. 그리고 두 세션에서; 4개 섹션의 b(혼합 효과 Cox 회귀)

논의

개는 이전에 도달할 수 없는 공을 얻는 데 도움이 되었고 장난스러운 행동을 보였던 특정 UMO를 선호하지 않았습니다. 따라서 본 실험 프로토콜을 사용하여 하루가 지난 후에도 개가 UMO의 IR을 보인다는 증거를 찾을 수 없었습니다. 대조적으로, 개는 인식 세션이 시작될 때 UMO에 대해 첫 번째 만남이 끝날 때와 유사한 행동을 보였습니다. 따라서 개는 자신이 경험한 특정 개인을 인식하지 못하는 것 같았지만, 단 한 번의 짧은 상호작용 후 한 달이 지나도 UMO의 행동을 기억했습니다.

본 실험에서 개는 두 가지 유형의 사회적 상호 작용에서 UMO에 노출되었지만 한 번에 짧은 시간(약 30분) 동안만 UMO를 만났습니다. 다른 사회적 맥락을 포함하여 UMO와 함께 보내는 시간을 늘리거나 일정 기간 동안 만남의 빈도를 늘리면 그 단서에 대해 학습하여 특정 UMO를 쉽게 인식할 수 있습니다.

개는 UMO와 장난스러운 상호 작용을 시작했지만 인간을 놀도록 초대할 가능성이 더 컸습니다. 일반적으로 혼자 노는 것을 선호하는 개는 파트너 중 한 쪽을 위해 공을 내려놓을 가능성이 낮았으며, 따라서 혼자 노는 것과 장난기 있는 상호 작용을 선호하는 것은 파트너와 독립적인 개의 개별 특성인 것 같습니다(온라인 리소스 1 참조).

개별 UMO에 대한 인식 부족은 파트너의 참신함으로 인해 인공 에이전트에 특유한 것이라고 제안할 수 있습니다. 그러나 우리는 특히 개인의 장기 기억을 고려할 때 익숙하지 않은 인간을 개별적으로 식별하기 위해 어떤 유형과 얼마나 많은 경험이 필요한지에 대한 정보가 없습니다. 따라서 친숙한 파트너에 대한 인식 부족이 (1) UMO와 특별히 관련이 있는지 또는 (2) 우리의 방법이 감지하기에 충분히 민감하지 않은지 불분명합니다.

첫째, UMO는 새롭고 인공적인 파트너이므로 개는 먼저 UMO를 애니메이션 및 대화형 에이전트로 인식하고 그 행동에 대해 학습해야 했습니다(예: 보상에 도달하는 데 도움이 될 수 있음). 또한 UMO는 기능과 관련하여 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 예를 들어 상호 작용의 품질에 영향을 줄 수 있는 일반적인 상호 작용하는 인간 파트너와 같은 방식으로 개에게 말을 걸거나 공을 묻거나 가져가거나 공을 던질 수 없습니다. . UMO의 한계로 인해, 놀이하는 동안 개의 UMO로부터 주의를 산만하게 할 수 있는 개-UMO 상호 작용을 촉진하기 위해 추가 인간(E2)이 참여해야 했습니다. UMO가 단순한 대상일 뿐이라고 제안할 수도 있지만, 이전 연구 결과를 바탕으로 개는 다양한 상황(본 연구에서 적용된 것을 포함)에서 이러한 인공 에이전트와 상호 작용하고 UMO에 대해 일반적인 행동과 유사한 사회적 행동을 보입니다. 사회적 파트너, 인간("서론" 참조).

둘째, 일반적인(예: 인간) 파트너인지 새로운(UMO) 파트너인지에 관계없이 절차의 일부 측면에서 IR의 출현을 허용하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 단 두 가지 유형의 맥락에서 파트너의 짧은 상호 작용 및 소개는 오랜 지연 후 파트너의 고유한 특성을 인식하고 기억하는 데 충분하지 않을 수 있습니다. 또한, 네 명의 서로 다른 파트너 중 하나를 선택해야 하는 상황은 너무 복잡한 상황을 제시할 수 있고/또는 개가 인식에도 불구하고 친숙한 파트너에 대해 특정 행동을 표시할 동기가 부여되지 않을 수 있습니다.

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실험 2

실험 1의 결과에 따라 여기에서 우리는 같은 상황에 직면했지만 UMO 대신 인간 파트너와 함께 있을 때 개의 행동을 조사하고 싶었습니다. 우리는 동일한 문제 해결 및 놀이 상황을 적용했지만 개가 친숙한 파트너를 인식할 수 있는 기회를 향상시키기 위해 실험 1의 결과를 기반으로 일반적인 절차의 일부 세부 사항을 변경했습니다. (a) 실험 1의 결과는 개들의 노는 스타일이 적어도 노는 상호 작용 동안에는 그들의 행동에 영향을 미치므로 주인의 의견에 따라 인간과의 상호 작용을 선호하는 개들만 초대했습니다. (b) 개가 두 경우 사이의 경과 시간과 독립적으로 비슷한 행동을 보인 것을 고려하여 여기서는 일주일 지연된 개만 테스트했습니다. 장기간에 걸쳐 개의 행동을 테스트하고 파트너를 기억할 가능성을 높이기 위해 이 옵션을 선택했습니다. (c) 선택을 보다 쉽게 ​​하여 이 시나리오에서 선택 테스트가 IR 연구에 적합한지 여부를 확인할 수 있도록 여기서는 4방향 선택 테스트 대신 2방향 선택 테스트를 적용했습니다. (d) 또한 우리는 개와 파트너의 노는 상호 작용을 촉진하기 위해 실험자가 필요하지 않았기 때문에 잠재적으로 교란 요인을 배제할 수 있었습니다. (e) 재교육 단계에서 우리는 훈련 단계와 유사한 10개의 시도를 가졌습니다(재훈련 단계에서 8개의 시도만 수행된 실험 1 참조).

인간의 IR을 조사하는 연구는 주로 소유자의 인식에 초점을 맞추었지만(예: Huber et al. 2013), 개는 다른 인간도 개별적으로 식별할 수 있다고 가정합니다. 따라서 우리는 개가 문제 해결 작업에서 도움을 준 친숙한 인간을 기억하고 함께 놀 것이라는 가설을 세웠습니다. 특정 개인의 인식 여부와 상관없이 개가 일상 생활에서 유사한 상황(인간이 문제 해결을 돕는 경우)에 직면한다는 점을 고려하여 개가 일주일 후에 인간 파트너의 상호 작용 행동을 기억할 것이라고 예상했습니다.

행동 양식

과목

소유자의 의견에 따라 공으로 동기를 부여할 수 있는 1세 이상의 개를 포함했습니다. 우리는 혼자 노는 것보다 상호작용하며 노는 것을 선호하는 개들을 초대했습니다. 우리는 22마리의 개를 테스트했지만 2마리의 개를 제외해야 했습니다. 20마리의 개가 제외 후 최종 분석에 남았습니다(다른 품종, 13마리의 암컷, 평균±SD 연령: 5.0±2.4세)(자세한 내용은 온라인 리소스 3 참조). 실험 1과 2의 피험자 사이에는 겹치는 부분이 없었습니다.

테스트 파트너 및 장치

테스트 파트너는 두 명의 성인 여성(BL 및 ZG)이었으며 BL 또는 ZG가 친숙한 파트너인지 개 간에 균형을 맞췄습니다. 낯익은 상대(FH), 낯선 인간(UH) 상대를 가리지 않고 BL은 검은색 신발, 검은색 바지, 검은색 긴팔 셔츠, 검은색 일회용 수술용 마스크를 착용하고 긴 짙은 갈색 머리를 하고 있는 반면, ZG는 검은색과 흰색의 구두, 버건디색 바지, 흰색 긴팔 셔츠, 하늘색 마스크, 붉은빛이 도는 금발의 긴 머리. 익숙한 파트너의 머리는 항상 포니테일로 묶었고, 낯선 파트너의 머리는 항상 아래로 묶었습니다. 실험 내내 단 하나의 E만 존재했습니다(실험 1의 E2와 동일, JA).

실험 1의 피험자와 같은 방에서 개를 실험하였으며 모든 실험 장비는 동일하였다. 유일한 차이점은 실험 1에서 사용된 나무 상자 식물 장벽 대신 소형견이 안으로 들어갈 수 없도록 케이지의 입구를 더 작게(W × H: 20cm × 16cm) 한 것입니다.

절차

모든 개는 두 개의 세션으로 테스트되었습니다. 우리는 Familiarization 세션 동안 친숙한 인간에게 개를 소개했으며 Recognition 세션은 Familiarization 세션 후 1주일 후에 진행되었습니다(그림 2). 절차는 실험 1과 동일하므로 여기서는 특정 단계의 차이점만 설명합니다. 절차에 대한 비디오는 온라인 리소스 4를 참조하십시오.

친숙화 세션 관찰 단계: 실험 1과 동일.

훈련 단계: 절차는 실험 1에서 설명한 것과 본질적으로 동일하지만 약간의 변화가 있습니다(그림 3c의 실험 설정 참조). (1) E가 우리 안에 공을 숨긴 후, 그녀는 방을 떠났고 주인은 10까지 세고 나서 개를 풀어주도록 지시받았다(문제 해결 및 놀이 부분 동안 실험자는 방에 없었다). (2) FH는 재판 중에 내려다보고 눈을 마주치지 않기 위해 그녀의 주변에 있는 개를 바라보았습니다. (3) 우리에서 공을 얻은 후 FH는 즉시 개에게 공을 던졌습니다. (4) 노는 상호 작용과 관련하여 FH는 개에게서 공을 가져가라고 요청/제거했습니다. 노는 상호 작용 중에 FH는 개에게 말을 걸고 주인과의 대화에 참여하여 보다 자연스러운 상황을 만들 수 있습니다. 노는 상호 작용 중에 인간 파트너가 공을 2~7회 던졌습니다(1회 시도에서 개가 한 마리, 두 번의 시도에서 개가 한 마리인 경우 파트너가 공을 8회 던졌고, 개가 한 마리인 경우 파트너가 던졌습니다. 3번의 시도에서 공을 9번) (평균 던지기±SD=4.97±1.09). 공을 던지는 빈도는 개의 행동에 따라 달라졌습니다. 개가 스스로 공을 바닥에 놓으면 파트너가 더 자주 던졌고 공을 치워야 하는 경우 파트너는 덜 자주 던졌습니다. 반복적으로 장난감을 치워 개에게 고통을 주는 것을 피하십시오. 그러나 여기에서 우리는 상호 작용을 선호하는 개를 초대하여 스스로 공을 내려놓을 가능성이 더 컸습니다.

절차는 최소 5회에서 최대 10회 반복되었습니다(시험). 다섯 번 시도한 후 개가 의욕을 잃었을 때 실험을 중단했습니다. 우리는 15마리의 개로 10번의 실험, 1마리의 개로 9번의 실험, 2마리의 개로 8번의 실험, 1마리의 개로 7번의 실험, 1마리의 개로 5번의 실험을 수행했습니다.

인식 세션 테스트 단계: 두 명의 인간 파트너(FH 및 UH)만 개에게 동시에 소개되었습니다. 주인이 의자에 앉아 개를 안고 E가 개 앞에 오클루더를 놓고 FH와 UH가 방으로 들어갔다(Fig. 3d). FH와 UH는 다리를 꼬고 바닥에 앉았고, 서로의 거리와 강아지의 시작 위치는 동일했습니다. FH와 UH는 손바닥을 위로 향하게 하여 손을 앞으로 하여 개가 손에 아무것도 가지고 있지 않은지 평가할 수 있도록 했습니다. 개 사이에서 FH와 UH의 위치 균형을 맞췄습니다.

E는 오클루더를 제거하고 왼쪽 의자 옆에 섰다. 그런 다음 주인은 일어나 가죽 끈을 묶은 개와 함께 인간 파트너 중 한 명에게 걸어간 다음 다른 사람에게 다시 앉기 전에 걸어갔습니다. 개는 각 인간 파트너를 평가하는 데 2-3초가 걸렸습니다. 우리는 사람이 먼저 도입한 개가 FH인지 UH인지, 그리고 처음 도입된 파트너가 왼쪽에 앉는지 오른쪽에 앉는지(개의 관점에서) 개 사이의 균형을 맞췄습니다. 두 파트너를 탐색한 후 주인은 의자에 등을 기대고 그/그녀 앞에서 개를 안았습니다. 여기서부터는 실험 1에서 설명한 것과 동일한 절차를 적용했습니다.

재훈련 단계: 이 단계는 친숙화 세션의 훈련 단계에 해당합니다. 단, (1) 첫 번째 시도 전에 E는 개에게 공을 3-5번 던지면서 개와 놀았습니다(관찰 단계에서와 같이). (2) FH는 첫 시도에서도 개가 쳐다보면 20초 이내에 움직이기 시작했다.

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행동 및 데이터 분석

행동 코딩은 2002년 8월 19일에 Solomon Coder로 수행되었습니다. (©András Péter: http://solomoncoder.com). RStudio 버전 1.4.1717(RStudio Team 2021)에서 R 소프트웨어 버전 4.1.2(R Core Team 2021)를 사용하여 데이터를 분석했습니다. 통계 분석은 실험 1과 동일한 방식으로 수행되었습니다. Inter-coder 신뢰도는 파트너 또는 소유자를 위해 공을 내려놓는 것을 제외하고 모든 변수에 대해 허용 가능했습니다. 자세한 내용은 온라인 리소스 1을 참조하십시오.

테스트 단계 우리는 파트너(들)의 첫 번째 접근에 대한 대기 시간을 코딩했습니다: 소유자가 개를 놓은 순간부터 개가 첫 번째 인간 파트너에게 접근할 때까지(0.5m 이내)(개가 파트너에게 접근하지 않으면 최대 30초의 시간을 사용하고 이벤트가 발생하지 않았다고 표시했습니다.) 우리는 콕스 회귀("생존" 패키지)를 사용하여 개가 낯선 사람보다 친숙한 사람에게 더 빨리 접근했는지(익숙함) 왼쪽 또는 오른쪽에 선호도를 표시했는지(장소)를 분석했습니다. 또한 친숙한 상대가 앉아 있는 곳(익숙한 장소), 소개 시 인간 파트너나 옆이 먼저 다가왔는지(각각 인트로 휴먼, 인트로 사이드), BL과 ZG가 친숙한 인간(익숙한 인간)인지 분석했다. 강아지의 첫 번째 접근의 대기 시간에 대한 영향. Familiarization 세션의 Training 단계에서 10회 미만의 개가 5마리인 경우에만 실시한 것을 고려하여 여기서는 시행 횟수의 영향을 분석하지 않았습니다. 우리는 시험 1과 2에 대해 별도의 모델을 사용했습니다. 두 시험 시험에서 일부 개는 파트너에게 접근하지 않았으므로 이러한 경우에 친숙함과 장소를 정의할 수 없었습니다. Test Trial 1의 개 7마리와 Test Trial 2의 개 4마리는 파트너에게 접근하지 않았습니다. 친숙함과 장소의 효과는 파트너 중 적어도 한 명에게 접근한 개의 경우에만 테스트되었습니다. 모든 주제를 포함하여 다른 모든 변수를 테스트했습니다.

또한 개가 기회 수준(기회 수준 0.5)보다 친숙한 파트너를 먼저 선택했는지 분석했습니다. 이 분석을 위해 파트너 중 적어도 한 명에게 접근한 대상만 포함했습니다.

우리는 또한 2-Test 시험에서 파트너를 보는 시험 내 역학을 조사했습니다. Test Trial 2에서 파트너를 보는 것은 파트너 앞에 놓인 공을 보는 것도 포함했는데, UMO의 경우 UMO를 보는 개와 공을 보는 개를 구별할 수 없었기 때문입니다. 분석은 실험 1과 동일한 방식으로 수행하였다.

훈련 및 재훈련 단계의 비교 우리는 개가 인간 파트너(들)를 처음 보는 대기 시간을 코드화했습니다: 주인이 개를 놓은 순간부터 파트너가 움직이기 시작할 때까지(개가 파트너를 보지 않은 경우, 우리는 20초의 최대 시간을 사용했으며 이벤트가 발생하지 않았음을 나타냈습니다. 훈련 단계와 재훈련 단계(훈련) 사이에 첫 번째 보기의 대기 시간이 변경되었는지 여부를 비교했습니다. 우리는 또한 이 행동의 변화를 미묘한 규모로 분석했으며, 따라서 또 다른 분석을 위해 각 개 내에서 훈련 및 재훈련 단계의 첫 번째 부분과 두 번째 부분을 분리했습니다(섹션, "실험 1" 참조). 또한 파트너의 정체성(BL 대 ZG)이 파트너를 처음 보는 개의 대기 시간에 영향을 미치는지 테스트했습니다. 우리는 혼합 효과 Cox 회귀("Coxme" 패키지)를 사용하여 데이터를 분석했습니다(모든 개에게 무작위 변수로 사용된 ID 번호가 지정됨).

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결과

테스트 단계

개의 첫 번째 접근 방식은 테스트 시도 1(p=1.000)과 테스트 시도 2(p=0.210)(이항 테스트; 기회 수준 0.5). Test Trial 1에서도 Test Trial 2에서도 낯선 파트너보다 친숙한 인간 파트너에게 더 빨리 접근하지 않았습니다(Familiarity: Test trial 1, 휒2 1=0.840, p=0.359 ;시험 2, 휒2 1=0.212, p=0.645)(그림 7). 개는 또한 오른쪽 또는 왼쪽에서 파트너에게 접근할 가능성이 없었습니다(장소: 시험 1, 휒2 1=0.229, p=0.632; 시험 1, 휒{{ 27}}.229, p=0.632). 다른 어떤 변수도 첫 번째 접근법의 개의 지연 시간에 영향을 미치지 않았습니다(인트로 측면: 테스트 시도 1, 휒2 1=0.022, p=0.881; 테스트 시도 2, 휒{ {37}}.045, p=0.307; 인간 소개: 시험 1, 휒2 1=0.196, p=0.658, 시험 2, 휒{{47} }.416, p=0.519; 친숙한 인간: 실험 1, 휒2 1=3.747, p=0.052; 실험 2, 휒2 1=3.573 , p=0.059; 익숙한 곳: 시험 1, 휒2 1=0.003, p=0.957, 시험 2, 휒2 1=0.078, p{ {69}}.780). 개가 파트너를 바라보는 시간의 역학은 테스트 시도 1(선형 회귀, ±SE=−0.0005±0.001; p=0.705) 또는 테스트 시도 2(±SE{ {80}}.0002±0.002; p=0.914)(그림 8).

훈련 및 재훈련 단계의 비교

개는 Familiarization 세션의 Training 단계보다 Recognition 세션의 Retraining 단계에서 인간 파트너를 더 빨리 바라봤습니다(Training, 휒{0}}.216, p < 0.{{ 7}}01; 친숙화 vs 인식, ±SE=−0.837±0.136; p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the partner varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒2 3 = 39.348, p<0.001) (Fig. 9). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase or the Retraining phase (Section 1 vs 2: β±SE=−0.189±0.192, p=0.760; Section 3 vs 4: β±SE=−0.069±0.172, p=0.980). However, dogs looked at the partner sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.894±0.190, p<0.001). Dogs also looked sooner at the partner at the beginning of the Retraining phase than at the end of the Training phase (Section 2 vs 3: β±SE=−0.706±0.187, p<0.001). The identity of the human partner (LB vs ZG) did not influence dogs' behavior (familiar human, 휒2 1 = 0.134, p=0.714).

논의

우리의 연구 결과에 따르면 개는 짧은 사회적 상호 작용 후 일주일이 지체된 후에도 친숙한 사람에 대해 특정한 행동을 보이지 않습니다. 그러나 그들은 일반적으로 인간의 행동을 기억하는 것 같습니다. 이전 연구 결과에서 개는 주인을 알아볼 수 있다고 제안했지만(Adachi et al. 2007; Huber et al. 2013), 이는 과도한 경험 후에 나타나며 따라서 주인은 인간 내에서 고유한 범주를 나타냅니다. 따라서 일반적인 믿음과 달리 개는 인간에 대한 장기 기억을 구체적으로 개발하기 위해 인간과 더 많은 시간과 경험이 필요합니다. 이러한 결과는 친숙한 UMO를 인식하지 못하는 것이 에이전트에 특정한 것이 아니라 실험 1의 짧은 상호 작용 동안 개가 충분한 경험을 얻지 못했음을 시사합니다.

Fig. 7 Latency to approach the first human partner in a Test Trial 1 (without the ball) and b Test Trial 2 (with ball), in Experiment 2 (Cox regression

그림 7 실험 2(Cox 회귀)에서 Test Trial 1(공 없음) 및 b Test Trial 2(공 포함)에서 첫 번째 인간 파트너에게 접근하기 위한 대기 시간

Fig. 8 Dynamics of the duration of looking at the human partners during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) in Experiment 2 (Linear regression)

그림 8 테스트 시도 1(공 없음) 동안 인간 파트너를 바라보는 시간의 역학; b 실험 2(선형 회귀)의 테스트 시도 2(볼 포함)

Fig. 9 Latency to look at the human partner in the four sections of the Training and Retraining phases, in Experiment 2, that is, in the first and second half of the Training phase (Sections 1 and 2), and the first and second half of the Retraining phase (Section 3 and 4) (mixed-effects Cox regression)


그림 9 실험 2의 Training 및 Retraining 단계의 4개 섹션, 즉 Training 단계의 전반부와 후반부(1부와 2부), 그리고 1부와 2부에서 인간 파트너를 바라보는 대기 시간 재훈련 단계의 절반(섹션 3 및 4)(혼합 효과 Cox 회귀)

일반 토론

전반적으로, 우리의 결과는 개가 일반적인(인간) 에이전트인지 비정상적인(UMO) 에이전트인지에 관계없이 특정 개인에 대한 선호도를 표시하지 않음을 나타냅니다. 우리는 개가 장기 기억을 개발할 수 있도록 특정 파트너와 더 많은 경험이 필요하다고 제안합니다. 여기에서 UMO는 개가 개발 중에 상호 작용한 사회적 파트너와 시각적으로 닮지 않은 새로운 상호 작용 파트너였습니다. 우리는 단지 하나의 특정 UMO에 대해 개에게만 익숙해졌고, 비교의 부족으로 인해 기록을 분석했습니다. ZG는 실험을 수행하고 녹음을 분석했습니다. BL은 실험을 수행하고 녹음을 분석했습니다. ÁM은 연구를 구상하고 설계했으며 원고의 초안을 작성했습니다.

참조

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